🕹 Esport : décodage d’un succès programmé !

L’e-sport est un véritable phénomène de société. Alors que l’industrie de l’electronic sport pèse de plus en plus lourd dans l’économie mondiale, son origine remonte à la fin des années 90, avec une première brique (pas encore Tétris 😉 ) posée... dans les années 60 ! L’eSport, c’est une pratique qui consiste à jouer à un jeu-vidéo dans un contexte de compétition. Seuls ou en équipes, les joueurs s’affrontent sur leurs jeux préférés avec pour objectif de remporter le trophée et  la récompense. Événements réunissant aujourd’hui des dizaines de milliers de personnes, création d’écoles spécialisées, débat pour savoir si l’e-sport est un sport à part entière et doit intégrer les Jeux Olympiques… Cette pratique s’est insérée au cœur de l’actualité et prend une place de plus en plus importante. 

Mais comment l’e-sport en est-il arrivé à connaître un tel succès ? Branchez votre manette, fermez les volets, enfilez votre casque : décryptage du succès programmé du sport électronique !

Dans les années 50, le premier ordinateur voit le jour

À cette époque, l’e-sport n’existait pas, le jeu vidéo non plus d’ailleurs. Mais le premier ordinateur est considéré comme l’élément déclencheur du phénomène e-sport. En 1952, IBM crée le premier ordinateur scientifique, utilisé pour la défense américaine : l’IBM 701, une véritable ré-vo-lu-tion. Le premier jeu de l’histoire à voir le jour est OXO, sur une machine plus ancienne (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). Le OXO, plus connu sous le nom de Tic Tac Toe ou Morpion, est apparu en 1952, et consiste à réaliser une suite de 3 croix ou de 3 ronds sur une grille de 9 cases. Bon, pas sûr qu’une compétition de le Tic Tac Toe fasse salle comble aujourd’hui, on est d’accord !

Mais la sortie de ce jeu a permis des années de développement informatique, avec pour but premier de développer une solution qui permettrait à deux joueurs de s’affronter. Challenge réussi en 1958 avec le jeu Tennis for Two, qui est le premier jeu multijoueur de l’histoire du jeu vidéo. Merci William Higinbotham d’avoir proposé aux joueurs de l’époque de s’éclater avec un joystick, un concept développé sur un ordinateur analogique du MIT à 120 000 dollars. Une somme astronomique !

Quelques années plus tard, en 1962, c’est le jeu Spacewar! qui est conçu. La particularité de Spacewar! ? Être le premier jeu installable sur 2 ordinateurs. Un jeu ultra-travaillé, dans lequel des vaisseaux sont équipés de carburant et de munitions et doivent se détruire. Le gameplay est précis, et le code repris plusieurs fois ultérieurement par les développeurs dans les années 60. Spacewar! est d’ailleurs le jeu qui a le plus influencé ces professionnels.

 

Sapcewar
Sapcewar

Années 1970 : le premier tournoi e-sport 

Le développement des jeux-vidéo s’accentue au début des années 1970, avec un public de plus en plus passionné par le phénomène. En 1972, l’université d’Oxford organise The Intergalactic Spacewar, le premier tournoi esport dans lequel 24 joueurs sont prêts à s’affronter sur un ordinateur. 5 joueurs jouent en même temps, un mode de jeu par équipes est également proposé. La récompense du gagnant ? Bien loin des sommes actuelles ! Slim Tovar et Robert E.Maas par équipe, Bruce Baumgart en solo, ont remporté… un an d’abonnement au magazine Rolling Stone ! Un petit gain, certes, mais l’immense fierté d’être les tout premiers vainqueurs d’un tournoi e-sport de l’histoire.

 

Tout s’est accéléré à cette période, avec notamment l’avènement des jeux et salle d’arcade. Borne arcade Pong (1972), Home Pong (1975), Atari 2600 (1976) : l’industrie du jeu-vidéo est née. Atari a été l’un des acteurs majeurs du développement du gaming avec sa console de salon. Les années qui s’ensuivirent ont été une série de succès, avec Sea Wolf ou encore Space Invaders (1978). En 1980, ce ne sont pas moins de 10 000 gamers américains qui se sont réunis pour la première compétition nationale lors des Space Invaders Championships. Toujours en 1980, c’est le célèbre Pacman qui débarque. Le phénomène est tel qu’en 1981, le premier programme TV dédié aux jeux-vidéo est proposé à l’antenne avec l’émission Starcade. Preuve de l’immense succès des bornes d’arcade : en 1981, elles ont généré 900 millions de dollars… Soit autant que la valeur du marché de l’e-sport en 2019 !

Pong
Pong

Les années 1990 : le tournant internet

C’est au début des années 1990 qu’internet émerge aux USA et en Europe, ce qui a largement contribué à développer les perspectives d’évolution des tournois d’e-sport. La pratique se structure, avec notamment les Nintendo World Championships qui se déroulent en plusieurs étapes sur les jeux Super Mario Bros., Rad Racer et Tetris. Un gagnant pour chaque catégorie, chacun repartant avec $10,000 U.S. de savings bond, une Geo Metro Convertible neuve, un téléviseur de 40″, et un trophée de Mario peint en or. Les gains commencent à devenir intéressants. Mais ce n’est rien par rapport aux futurs jackpots qui attendent les joueurs dans les années à venir.

Le premier tournoi avec un enjeu majeur date de 1997 avec le Red Annihilation, un tournoi sur Quake (FPS). La finale est organisée par Microsoft lors de l’E3 1997 (il s’agissait du plus grand salon de jeux vidéo au monde). Ce sont plus de 2 000 joueurs qui se sont réunis, pour tenter de gagner l’incroyable lot offert par John Carmack, le créateur du jeu : sa Ferrari 328 GTS Cabriolet ! Cet événement planétaire marque les débuts officiels de l’e-sport, et le vainqueur de la compétition, Dennis "Thresh" Fong, est ainsi devenu le premier joueur professionnel connu de l’histoire. 

E3.1997
E3.1997

2000’s : l'ascension incroyable de l’E-sport

BOUM ! Années 2000, l’e-sport est lancé, internet arrive dans de plus en plus de foyers, les technologies s’améliorent. Le développement d’Internet permet de jouer en ligne et non plus en LAN (réseaux locaux). L’une des plus grandes ligues e-sport actuelles voit le jour : la Korea e-Sports Association (KeSPA), suivie des World Cyber Games (WCG), les Electronic Sports World Cup (ESWC) ainsi que la Major League Gaming (MLG) permettant à la pratique de se démocratiser en Asie, en Europe et en Amérique du Nord qui disposent désormais de leurs ligues majeures. Les tournois fleurissent, les joueurs se déplacent partout dans le monde, les prize money explosent. Le business monte en flèche !

 

Des jeux comme Counter Strike, Quake, Unreal Tournament, Starcraft, puis Warcraft 3 amènent l’e-sport dans une autre sphère : celle de la passion, du succès et de l’argent. 

undefined

Twitch, facteur X du développement de l’eSport

Après le développement d’internet, l’apparition de Twitch en 2011, qui a pour ambition de diffuser les compétitions d’e-sport pour les rendre accessibles au plus grand nombre. Très rapidement, Twitch atteint les 5 millions d’utilisateurs. Tout s’accélère. League of Legend entre en scène, tout comme Dota 2 et Call of Duty. Ces trois jeux sont en concurrence pour le titre du jeu le plus visionné sur Twitch. Cette lutte est rude, mais la plateforme se frotte les mains : en 2013, Twitch détient 45 millions de viewers.

 

En 2014, un nouveau record est atteint : celui du plus gros cashprize. Dota 2 organise son propre tournoi, The International, et distribue… 10 900 000 dollars ! C’est alors la dotation la plus conséquente, pour encore quelques années. 2015, 2016, 2018, 2019, les records sont pulvérisés chaque année pour The International, pour atteindre en 2020 un nouvel exploit avec pas moins de 34 333 333 dollars de pool prize ! Des sommes à faire tourner les têtes ! En plus des trois mastodontes que sont LOL, Dota 2 et Starcraft 2, le jeu Overwatch vient briller à leurs côtés, tout comme Rocket League qui a fait son apparition en grande pompe (et qui est encore aujourd’hui l’un des plus regardés sur Twitch). Apex, Fortnite, désormais, les compétitions e-sport sont très nombreuses.

undefined

L’e-sport s’est donc façonné sur plusieurs décennies, à coup d’évolutions informatiques, d’exploits technologiques et d'opportunités parfaitement négociées. Le développement d’internet a largement contribué au succès de l’e-sport aujourd’hui, mais il n’est pas le seul facteur de cette réussite. La démocratisation et l’ampleur du phénomène e-sport ont été portées par le streaming (Youtube, Twitch), mais également par le sponsoring et la médiatisation de plus en plus forte de cette pratique. CANAL+ par exemple, est la première chaîne de télévision française à consacrer une émission e-Sport chaque semaine. beIN eSports, E-football League, des talk-shows voient le jour, l’Equipe y consacre même une section de son site. 

L’e-sport a donc relever le pari gagnant de gagner sa place dans le paysage sportif en s’imposant comme une discipline innovante, technique, stratégique et qui requiert dextérité et concentration...le tout depuis son fauteuil. Du jamais vu tout simplement !